Cette contribution s’intéresse aux effets de l’utilisation d’outils numériques ludiques sur la gestion de classe (comportement des élèves, collaboration, apprentissage, etc.).
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Cette contribution s’intéresse aux effets de l’utilisation d’outils numériques ludiques sur la gestion de classe (comportement des élèves, collaboration, apprentissage, etc.).
Cette contribution analyse une expérience de classe inversée menée au département de Langues et d’Études Internationales de l’Université Nationale du Vietnam à Hanoï (ULIS).
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